Steam mạnh nhờ thói quen và mạng lưới người chơi
Steam là cửa hàng game PC và nền tảng phân phối của Valve, nơi người chơi tập trung thư viện, bạn bè cùng nhiều tính năng cộng đồng trong một hệ sinh thái quen thuộc. Chính sự gắn bó đó khiến vị thế của nền tảng khó bị lung lay, ngay cả khi đối thủ có thể đưa ra lựa chọn hấp dẫn hơn.
Emmanuel Rosier, giám đốc tình báo thị trường tại Newzoo, nhận định Steam khó tránh khỏi ở thời điểm hiện tại và việc chuyển người chơi sang nền tảng khác sẽ rất khó nếu trải nghiệm không tốt hơn. Ông cũng cho rằng chừng nào Valve còn độc lập, khả năng một đối thủ lật đổ Steam vẫn rất thấp. Đây không chỉ là câu chuyện về phần mềm hay tính năng: thư viện game đã tích lũy và mạng lưới bạn bè tạo ra lực níu giữ mà một trình khởi chạy mới khó sao chép.
Steam và Epic Games vì thế cạnh tranh trên hai mặt trận: doanh thu của nhà phát triển và sự tiện lợi mà người chơi đã quen. Lịch sử cũng cho thấy nhiều nhà phát hành từng xây nền tảng riêng rồi quay lại Steam. Đối thủ có thể tạo sức ép, nhưng muốn thay đổi thói quen của người dùng cần nhiều hơn một cửa hàng mới.

Tranh cãi Steamworks chạm đúng điểm nhạy cảm
Tim Sweeney, CEO Epic Games, đầu tuần này chỉ trích Valve vì cho rằng Steam đã kìm hãm ngành game trong nhiều năm bằng cách khiến nhà phát triển bị khóa vào Steamworks. Lời công kích xuất hiện sau khi cựu lập trình viên Epic Kiaran Ritchie phản đối phần doanh thu Steam giữ lại và lập luận rằng giá trị khó thay thế nhất của nền tảng nằm ở mạng lưới người dùng.
Vậy Steamworks là gì? Đây là bộ dịch vụ mà nhà phát triển có thể dùng để tích hợp những chức năng như xác thực, kết nối và tương tác xã hội với Steam. Sweeney cho rằng hệ thống này có thể dựng rào cản, khiến người chơi khó trò chuyện xuyên nền tảng. Tuy nhiên, ghi chú cộng đồng nêu rằng nhiều trò chơi chỉ dùng Steamworks cho xác thực, còn hỗ trợ chơi chéo được xử lý theo cách riêng.
Epic có Epic Online Services miễn phí, hỗ trợ mạng xã hội và ghép trận, đồng thời có thể dùng ngoài Epic Games Store. Đây là một hướng thay thế đáng chú ý, nhưng tuyên bố của Sweeney vẫn là quan điểm trong cuộc tranh luận, không phải bằng chứng rằng mọi nhà phát triển đều bị buộc phải phụ thuộc vào Valve. Vấn đề đáng bàn là mức độ thuận tiện của một bộ công cụ phổ biến có thể khiến lựa chọn khác trở nên kém thực tế.
GOG tìm khác biệt bằng ý tưởng game vật lý PC
GOG muốn đưa game vật lý PC trở lại theo cách phù hợp với cửa hàng số: người mua chọn trò chơi trong thư viện, đặt bản đóng hộp rồi nhận hàng. Marcin Paczynski, quản lý cấp cao phụ trách phát triển kinh doanh và quan hệ đối tác tại GOG, gọi đó là viễn cảnh lý tưởng. Ý tưởng này nối dài sứ mệnh bảo tồn game cổ điển và phân phối trò chơi không có DRM.
Nhưng đây không phải nút bấm có thể thêm vào một cửa hàng trực tuyến. GOG thừa nhận xây dựng hoạt động bán hàng hóa vật lý là việc rất phức tạp: doanh nghiệp phải tổ chức kho bãi, vận chuyển và xin thêm phê duyệt từ nhà phát hành. Kế hoạch đã được bàn đến trong nhiều năm, song chưa có mốc triển khai cụ thể.
Trong lúc chờ đợi, GOG đang thử cách lưu giữ trải nghiệm sưu tầm bằng mô hình hộp game cổ điển dạng 3D và hình bìa để người dùng tự in, lắp ráp. Đó là một nét riêng có sức gợi, nhưng chưa thể thay thế một sản phẩm đóng gói chuyên nghiệp. Khác biệt của GOG vì vậy nằm ở việc phục vụ nhóm người chơi coi trọng quyền sở hữu và bảo tồn, chứ chưa phải thách thức trực diện quy mô của Steam.

Lượng game gửi duyệt tăng cũng tạo áp lực lên Valve
Ngày 4/11/2026, Valve cho biết số hồ sơ gửi để xét duyệt trang cửa hàng và trò chơi đã tăng đáng kể trong những tháng gần đây. Thời gian xử lý hiện có thể lên tới 12 ngày làm việc, thay vì mức thông thường 3–5 ngày. Sự chậm trễ đã khiến một số nhà phát triển độc lập phàn nàn, thậm chí có trò chơi lỡ lịch phát hành dự kiến.
Valve cho biết nhiều hồ sơ phải được xem xét lại, nên đang sửa danh sách kiểm tra dành cho nhà phát triển để giảm các lần trả về vì lỗi chức năng cơ bản. Yêu cầu mới gồm chạy trò chơi qua Steam ít nhất năm phút, kiểm tra thành tích và xác nhận các thành phần dùng chung cần thiết như DirectX hoặc Visual C++. Công ty nói thêm rằng các cải tiến khác cho quy trình duyệt bản dựng đang được chuẩn bị.
Việc cập nhật quy trình là phản ứng cần thiết, nhưng cũng cho thấy quy mô dẫn đầu đi kèm gánh nặng vận hành: càng nhiều trò chơi muốn lên Steam, khâu xét duyệt càng dễ thành điểm nghẽn. Với nhà phát triển nhỏ, chậm trễ có thể làm đảo lộn kế hoạch ra mắt; với người chơi, điều đó có thể khiến game mong đợi đến muộn. Áp lực lên Steam vì thế không chỉ đến từ Epic hay GOG, mà còn từ chính nhu cầu ngày càng lớn trên nền tảng.

Đối thủ gây sức ép, nhưng chưa thay thế được Steam
Những chỉ trích về Steamworks, ý tưởng bán game đóng hộp của GOG và tình trạng xét duyệt chậm cùng chỉ ra một thực tế: vị thế của Steam không đồng nghĩa với việc hệ sinh thái của Valve không có điểm yếu. Nhà phát triển muốn linh hoạt hơn, người sưu tầm muốn sở hữu bản vật lý, còn các nhóm phát hành cần quy trình duyệt kịp thời.
Dẫu vậy, mỗi lựa chọn thay thế hiện mới giải quyết một phần nhu cầu. Epic đưa ra bộ dịch vụ trực tuyến của riêng mình; GOG nhấn mạnh game không DRM và bảo tồn; các cửa hàng khác phục vụ những cộng đồng hoặc danh mục riêng. Chưa bên nào kết hợp được thư viện, bạn bè, thói quen mua sắm và độ phủ khiến người chơi sẵn lòng rời Steam.
Kết luận không phải Steam bất khả chiến bại, mà là muốn lật đổ nền tảng này cần tạo ra trải nghiệm tốt hơn đủ rõ để bù đắp chi phí chuyển đổi. Làn sóng phê bình đang buộc Valve phải đối diện với những câu hỏi khó, song chỉ khi đối thủ biến khác biệt thành lợi ích thiết thực và bền vững, áp lực mới có thể chuyển thành thay đổi thị phần.






